2019年05月07日

ゲームマーケット2019春で気になったブース

お久しぶりです。
HOY GAMESのやざわです。

ゴールデンウィーク中にゲームマーケット2019春のカタログを読んで、
ここが気になった!というところを紹介してみようかなと思います。

ゲームマーケット2019春は
2019年5月25日(土)26日(日)の二日間開催され、
場所は東京ビッグサイト青海(あおみ)展示棟。
時間は10時〜17時までやる予定です。

気になるブースについては自分の好み、趣味で選んでいます。

パーティゲーム、アクションゲーム、コミュニケーション能力が必要となるゲームは
自分の好みから外れるため、あまり登場しません。

あと、間違った情報があったらすみません…。

特設(2日目):日本蒸奇博覧会
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スチームパンクな何かが売られているブースかと思います。
ゲームで遊ぶ際に使う小物とかもあるんでしょうか?
見に行ってみたいです。

エリア13・14:キックスターター&アークライト
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画像の都合で1個にまとめました。

クラウドファウンディングサイトとして有名なキックスターターのブースがあるようです。
ゲームを作っているので、ちょっとどんな感じなのか話を聞いてみたいです。
あと、コーヒーが無料でもらえるみたいです。

隣にはアークライトブースがあり、新作ゲームで遊べたり展示されてるようなので、
そちらも気になります。

エリア18:Engames
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他のお店と違った新作タイトルを輸入、日本語化されているEngamesさんのブースは今回何が出るのか気になります。
Twitterでも色々とすでに発表されていますが、その他にも何かありそうで目が離せません。
グレンモア2、予約済です。

エリア21:ワンドロー
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新作の「エンジェリストゲーム」を発表されています。
イラストは井上磨さんです。

説明書をさっと読んだ感じでは、カードをドラフトしカードセットを作るわけですが、
作り終えたカードセットをいっせーのせでどれを使うか指差しで選びます。
この時自分のは選べないのですが、残ってしまった場合は使えるようです。

自分の作ったカードセットの内容を知った状態で他人の山札を使って戦う…。
恐らくそれぞれが使えないセットを作り、みんなで足を引っ張りあいして、
自分の作ったセットと戦う時はかなり有利に戦えそうだけど、
肝心の自分の手持ちのセットの内容がどうなっているのか…。

まぁ、やってみないとわからないですね!

エリア23:ジーピー
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ヴィアネビュラの日本語版「ネビュラ」が販売されるようです。
ヴィアネビュラはとても面白かったので、欲しいです。

エリア27:ホビージャパン
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「みんなでぽんこつペイント」が再印刷されたようです。
品薄だったようなので、欲しい人は行ってみると良いかもしれません。
おそらく「老師敬服」もあるのでよろしくお願いいたします。(宣伝)

エリア28:itten
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新作の「MOON BASE」を発表されています。
ittenさんは今回カタログでインタビュー記事が載っています。
ボードを使ったゲームのようで、テーマが月面基地計画ということで気になります。

エリア29:すごろくや
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いろいろと新作やイベントを行うようですが、
すでに販売されている「ゾンビキッズ」が気になっていて、
遊んでみたいなーと思っています。

エリア30:メビウスゲームズとテンデイズゲームズ
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カルカソンヌに関するイベントが行われるようです。
そして、販売コーナーではどんなものが販売されるのか楽しみです。
ニュートンのプロモカードが欲しいです。

エリア30:イエローサブマリン
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「スティックスタック」というバランスゲームが推されています。
以前のゲムマで、知らないうちに発売されていた新作とかも売っていたことがあったので、
今回もどんなものが売っているのか見に行きたいと思っています。

エリア32:ディライトワークス
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Fateのボードゲームが出ます。
とりあえず、気になります。

以降はエリアではないブースです。
エリアでないブースは出展するのが両日、1日目のみ、2日目のみかどうか書いておきます。

A14(両日):ゲームストア・バネスト
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Engamesさんとは違ってまた他のお店では売っていないような
ラインナップが楽しみなバネストさん。
バネスト電視台というyoutubeチャンネルがあるので、要チェック!

A15(両日):Swanpanasia
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多種のスリーブを売っていることで恐らく有名なSwanpanasiaブースでは
「アイランドプロジェクト」という新作が発表されてます。
スリーブも気になりますが、この新作も気になります。

B15(両日):OKAZU brand with H
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すっかりおなじみな気がしますが、
OKAZUさん、Hammer Worksさん、うっかり本圃さんの合同ブースです。
今回OKAZUさんの新作「商売往来」と
「アクロス・ザ・ユナイテッドステイツ」が気になっています。
どちらも現在予約を受け付けているようです。

C06(両日):青猫の巣 出張所
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話題の新作の日本語版「アンダーウォーターシティーズ」が発売されるようです。
気になります…。
あと、「スマートフォン株式会社」が気になってるので、売っていたらほしいです。

C20(両日):スパ帝国
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新作「翡翠の商人」が発表されています。

実はすでにこのゲームではテスト段階で遊ばせていただいており、
面白いゲームだなと思いました。

場に並んだカードを獲得して、そのカードによって勝利点を得るゲームですが、
カードの獲得方法が変わっていて、時計回りに何枚とりたいかを宣言していきます。
宣言する場合はより少ない枚数を言わなければなりません。またはパス。

少ない枚数を言った人が場からカードを取り、
全員が1回ずつカードを取り終えるとカードが補充されて新しいラウンドとなります。

つまり、少ない枚数を宣言すれば獲得枚数が少なくなりますが、
先にいいカードが取れます。
逆に最後まで残った人は場に残ったカードを全て獲得できますが、
良いカードかどうかは微妙かもしれません…。

とても面白さが分かりやすいゲームで、アートも最高です。
アートは長谷川登鯉さんが担当しています。

D02(両日):ビバリー
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パーティゲームやアクションゲームはあまり登場しないと書きましたが、
こういったギミックのゲームが好きな友人がいまして、どうかな?と思い、
気になるブースの一つにあげました。

あとから同じ理由でもう1ブース登場します。

D04(両日):グランディング
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新作「Upset-kakumei-」が発表されています。
カードの上下に異なる数字が書かれていて、
ある条件が満たされるとカードが反転するというもののようです。

気になります。

D07(両日):JUGAME STUDIO
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新作「BONSAI UCHU」がTwitter上で発表されています。
全くルールなどは読んでおらず、タイトルがいいなと思いました。
ルールは公開されているようなのでそのうち読みたいです。

D08(両日):LAUGH SKETCH Inc.
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全くゲーム内容は知らないのですが、ゲームマーケットの公式ブログの方で
大きく宣伝されています。
そこからリンクが張られている公式サイトでは小説が書かれてたりします。
初出展と思うのですが、力が入っている感じがして気になりました。

F35(両日):HOY GAMES
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すみません。うちのサークルです。
色々なお店で売られていると思いますが「マメィ」の再販と試遊をします。

遊びに来て!そして、マメィを買っていってください!

F36(両日):ゆるあーと
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お隣さんです。
新作「ハニーフェスタ」が発表されています。

アートはツクダヒナミさん。
可愛い。

ずいぶん前にテストプレイしたことがあり、
あれからどうなったのか楽しみです。

ツクダヒナミさんと井上磨さんのアートのブースが
並んで出展することが個人的に嬉しかったりします。

F70(1日目):吉々庵
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新作「くだものがたり」を発表されています。
このゲームのデザイナーである月並いおりさんは、
エリア9:ディアシュピールで販売される
「フォトムズ」のデザイナーでもあります。
凄い…。

どちらも気になるゲームです。

F72(1日目):ぶんぶんゲームズ
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何か新作が出るようです。
今までにOKAZUさんのゲームを出しているようなので
その流れで何か出るものでしょうか…?

G11-12(両日):サザンクロスゲームズ
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エイジオブシリーズでおなじみのサークルですが、
別のサークルSpieldisorderの新作「Leiden 1593」が販売されるようです。
ゲムマ大阪の時から気になってたんですが、時間を取ってルールを読みたいと思います。

G33-34(両日):花山ゲーム研究所
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ハナヤマの過去の復刻、再構築したゲームを出すとのことです。
友人が好きそうです。

G41(両日):spiel.jp
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「ダンジョンマーケット」が販売されるようです。
海道ボドゲ博で発表されてから、気になっていました。
遊んでみたいです。

G72(一日目):かぼへる
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新作はなさそうですが、かぼへるさんに会いに行きたいです。

H08(両日):Regalez
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新作「NEVIDEBLA MANO」が発表されています。
長時間のゲームの第二弾とのことで、気になります。
第一弾のカルボも遊んでみたい…。

H18(両日):MOZI
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台湾のサークルだと思います。
サークルカットの謎の新作、可愛いです。
あと、ロゴも可愛いひつじだなーと思います。

J16(両日):メリーアンドリューワークス
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新作「ギルド・オブ・ダイス」が発表されてます。
これもテストプレイで遊ばせてもらいました。
ずいぶん前なのであまりルールは覚えてないのですが、
とても面白いゲームだったことは覚えていて、
最終的にどうなったのか気になります。

K04(両日):秘密基地研究所
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新作「飛商船パトロネージ」「ラトゥナプラの星」が発表されてます。
内容は不明ですが、テーマが面白そうだなと思いました。
気になります。

K12(一日目):アナログランチボックス
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新作「ダズリングダイス」が発表されてます。
飛行船都市も自分の好きな方向ではあったので、
今作も気になります。

L04(一日目):我楽多ボックス
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新作「トレンドカラー」が発表されてます。
フォアシュピールで試遊させてもらい、
とても地味ながら面白いゲームでした。
地味なゲームが好きな人は要チェックです。
自分は地味なゲーム、大好きです。

L12(一日目):BGLAB
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新作「トコトコ」が発表されてます。
Twitterでちらっと見た感じではアクションゲームだと思われますが、
アイディアが面白いですね。
「トマトマト」に続いて、今後も気になるサークルだと思いました。

L13(一日目):植民地戦争+α
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新作「公国のペレストロイカ」が発表されてます。
以前から中量級のゲームを出されていて、
新作に限らず過去作とかも遊んでみたいなーと思っています。

M03-04(両日):EmperorS4 Games
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台湾のメーカーですね。
神殿の謎シリーズ、遊んでみたいです。

M05-06(両日):SOSO STUDIO
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ここも台湾のメーカーですね。
新作は「台湾製茶録」でしょうか。
名前の通り、お茶を作るゲームと想像しますが、
テーマが良さそうです。

M43-44(一日目):イマジンゲームズ
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でんしゃクジラ、フタリマチ、そしてさらに新作!
期待しています。
ラララうちゅうも好きです。

M49-50(一日目):Siroup games
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新作「ポンプ消防隊」が発表されてます。
テストプレイさせてもらって、どんなゲームかすでに知っているのですが
お題クリア型の、切り札あり、マストフォローのトリックテイキングです。
こちらもアートは長谷川登鯉さんが担当しています!

M55-56(一日目):luck movies
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新作「ヨツバナイツ」が発表されてます。
らっくむーびーさんと言えば、
個人的には30分くらいの短時間で終わるゲームを多く作っている印象がありました。
今回は40〜60分ということでそれよりも少し時間がかかるゲームで気になります。

M57-58(一日目):ハレルヤロックボーイ
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新作「ゴシップアンドザシティ」が発表されてます。
何度かテストプレイさせてもらいましたが、
面白いゲームと思いますのでとてもオススメです。

ルールは公開されていますので、興味がある方は読んでみたり、
体験会などでぜひ体験してほしいゲームです。

アートは老師敬服の時にアートを担当してくれた
PlanEの山内さんです。
凄く良いです。

N28(一日目):ラブリー会創作ボードゲーム研究室
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新作「プラネットアドベンチャー5」が発表されてます。
見た目はちょっと危ない、どこかで見たことのある感じですが、
ゲーム内容はいつもしっかりしていて面白いので楽しみです。
新作ではないですが、はたらけ!ノーミンの方が気になってます。

N33(一日目):Power9Games
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前回のゲムマ秋に引き続き「ドラゴンズストーンリバイズド」のようです。
リバイズドになって様々な点が調整され、遊びやすくなっていて、
特にトレーディングカードゲームが好きな人はオススメです。

N37(一日目):mogwai
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長谷川登鯉さんのブースです。
「セブンスナイト」の再販以外にも何か色々な委託とか
旧作の再販があると思います!

N47(一日目):新ボードゲーム党販売部
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新作「Rect」が発表されてます。
ゲーム内容は不明ですが、気になります。

N55(一日目):デコクトデザイン
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「おにぎりさん」が大きくサークルカットに書かれていますが、
新作「名人伝」が発表されてます。
一体どんなゲームなのか、遊んでみたいです。

Q15-16(両日):カワサキファクトリー
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新作「カタカナレインボー」が発表されてます。
こちらもフォアシュピールで試遊しました。

様々な色の棒を使ってカタカナを作り、お題に沿った言葉を作ります。
思いついたら手を上げ、10秒以内に言葉を作ります。
お題は複数あり、複数のお題の条件を同時に満たした場合
それらもまとめて達成となる気持ちよさがあります。

R01-02(両日):Saashi & Saashi
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新作「エレベータ前で」が発表されてます。
ゲーム内容は不明ですが、欲しいです。

R13-14(両日):倦怠期
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新作「ジンバブエトリック」「タイムパラトリックス」が発表されてます。
過去に面白いトリテを出されていたので超期待してます。

S10(一日目):タルトゲームズ
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新作「三津浜」が発表されてます。
リアルタイムの競りゲームで、魚を集め、集めた魚のセットを卸すことで高得点を狙うようです。
肝となりそうなのが倉庫番で、魚は1種類につき1人の倉庫番を必要とします。
また、上限もありそうで、倉庫番を増やすことで上限を増やせるようです。
つまり、倉庫番がいなければ魚を保存できないのです。

しかし、魚のセットを卸すと倉庫番が一人いなくなります。
その後に集められる魚に制限がかかるんだと思います。
面白そうです。

S10(二日目):一年中未来
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新作「ベストワードクラブ」が発表されてます。
いくらでも続けていいし、いつ終わってもいい、
ゆるく遊べて楽しいゲームです。
予約して購入済みです。

S14(二日目):さとーふぁみりあ
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新作「ケーキをつくろう」が発表されてます。
可愛いおばあちゃんのアートは井上磨さんです。
今回の磨さんが担当された中で、このおばあちゃんが一番好きです。

S15-16(一日目):慶應HQ
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今まで面白いゲームを作っているサークルです。
新作は手軽に遊べるボードゲームということで、
今までとは違った感じでどうなるのか楽しみです。

S23(二日目):らなとパパ
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新作「にゃんこパイレーツ」が発表されてます。
可愛い猫の海賊が書かれていますが、
こちらもアートは井上磨さんです!

T07(一日目):Open Circle
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新作の情報はありません。
ゲームの調整は少し甘いかもしれないと思いつつ、
いつも新しいシステムに挑戦している印象があるサークルです。
新作が出るのであれば、欲しいです。

W01(一日目):I was game
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上杉さん(カレーさん)のブースです。
新作があるかわかりませんが、挨拶には行きたいです。

Y04(一日目):Ficdap
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新作「農村大発展」が発表されています。
ゲームの内容はまったくわからないのですが、
個人的には一番楽しみです。
人はなぜ農業に惹かれるのか…。

Y06(二日目):絶景かな
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ブース名と同じく「絶景かな」というトリックテイキングゲームが発表されてます。
ルールは不明ですが、気になります。

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気になるところをたくさん上げてみましたが、
おそらく自分は両日、ブースがあるため
全てのブースを回る時間、購入するお金はないと思います。
行けなかったらすみません…。

何かの参考になったら嬉しいです。

そして、F35(両日):HOY GAMESもよろしくお願いいたします。
posted by やざわ at 23:42| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月05日

デザイナーズノート-マメィ-

HOYGAMESのやざわです。

ゲームマーケット2018秋では「マメィ」を新作として販売しました。

「マメィ」を作るにあたっていろいろと書いておきたいことがあったので
「老師敬服」のデザイナーズノートは前半しか書いてないのにも関わらず、
「マメィ」のデザイナーズノートを書き始めています。

作り始めたきっかけや、当時どんなことを考えていたか、
を振り返ったという感じの内容です。

とても長くなってしまいました…。

ちなみにこの記事は
I was game のカレーさんが行なっている
『ボードゲームデザインアドベントカレンダー』の12月5日の記事となります。

Board Game Design Advent Calendar 2018

1、発端
数年前、ボードゲーム「雲海」をよく遊ぶ友人に遊ばせてもらいました。
(説明書の制作協力に名前の書かれている、ちとさんです。)

その時持ってきた、ちとさんが言っていたことを
自分が覚えている範囲でまとめると以下の4点です。

・ウィンストンドラフトという仕組みを使っている。
・以前からウィンストンドラフトが面白いと思っていた。
・なにかウィンストンドラフトでゲームが作れないかと考えていた。
・先に出されてしまった、悔しい。

自分が感じた印象は以下の4点でした。

・カードの特殊効果が多くて面倒。
・細かいルールが多くて面倒。
・ちとさんのゲームの説明が大変そうだった。
・ウィンストンドラフトの部分は面白い。


その時はウィンストンドラフトというシステムを知り、
特にアイディアも浮かばず、
面倒な部分がもったいないなと思っただけで会は終了しました。

「ウィンストンドラフト」はマジック・ザ・ギャザリングの生みの親である、
リチャード・ガーフィールド氏が考案したシステムです。
後に登場するスパイネットの作者でもあります。

ここでは何も説明しないので、調べてみてください。

2、宇宙
おそらく1年くらいの間隔があき、
PlanEの山内さんが「こんなゲーム作りたい」というアイディアから
自分もこうしたらいいんじゃないかといろいろアイディアが浮かび、
コードネーム:宇宙」というゲームを作っていました。

この件は「マメィ」に関係あるのか?と思われるかもしれませんが、
制作の考え方について大きく影響を与えました。

コードネーム:宇宙」は
2018年の11月の段階では2時間級の長時間ゲームで、
デッキ構築要素のあるリソースマネージメントゲームです。

プレイヤーはどういう気持ちでプレイするのかを考えて
テストプレイと修正を繰り返します。

先手後手で初期素材に差をつけようとか、
いろいろなルートを選べるようにしようとか、
この部分では後手のほうが有利だけど、
先手は低コストで入れるようにしようとか…
プレイしやすいように個人ボードの配置や大きさを考え、
どのようなコンポーネントが必要か…
等々。

とにかくしっかり作ろう
それが当たり前だと考えている部分がありました。

大型のゲームで、
テストしてその後バージョンアップするのも大変です。
それらの作業に少し疲れていたのかもしれません。

簡単な小箱のゲームが作りたい欲求が高まっていました。

しかし、いいアイディアもなく、
頭の中は宇宙のことをいつも考えていました。

3、再燃
宇宙を作り始めて間もなく、雲海をプレイしてから1年ぐらいたったある日、
またよく遊ぶ友人にボードゲーム「スパイネット」で遊ばせてもらいました。
(マニュアル校正に名前の書かれている、HAL99さんです。)

このゲームもなんとウィンストンドラフトだったのです。
スパイネット」に関して自分が感じた印象は以下の5点でした。

・ウィンストンドラフトの処理が雲海に比べて整理されている。
・得点をとる方法分かりやすい。
・カードの強弱がわかりやすく、はっきりしていて悩ましい。
・カードの特殊効果はあり、面倒。
・他人を直接攻撃する要素があって嫌だ


スパイネット」にはとても関心し、ゲームも楽しみました。
その中でいろいろと自分の中でそれぞれの仕組みが、
どうしてそうなっているのか自分なりに考えられるようになっていました。

スパイネット」では場に色のついたカードを出し、色ごとに誰が多いかを競います。
例えば、自分が他人の誰よりも多く赤色のカードを出しているのであれば、
手札にある赤色の得点カードを出して得点化することができます。

こうやって得点を得ていくわけですが、
場に出しているカードが増え続けると、少ないプレイヤーはそれに追いつくことができません。
そのため、多いプレイヤーを攻撃し、カードの枚数/影響力を減らし、
自分が得点できるようにする必要があります。

そのため直接攻撃の要素はこのゲームでは必要なものだと思いました。

しかし、他人に攻撃されたり、攻撃するのは好みではありませんでした。
攻撃要素を含めると、特に意味もなく他人を攻撃できますし、
そういったことができないよう、ルール側で何とかできないか考え始めました。

次に多くのテキストが書かれた特殊カードたちが気になりました。
いちいち効果を読み、効果を理解し、分からなかったらその都度聞くことになります。

手札は非公開なので、ドラフトしながら説明書を借り、こそこそ見るのも、
テンポが悪いと感じ、自分の好みではないと思いました。

特殊カードに関してはまた別の機会に考えてることをまとめたいです。
とにかく、特殊カードは無しにしたい!

ということで、
ウィンストンドラフトのゲームを考え始めたわけです。

4、百十壱
マイラミー111」というゲームをご存知でしょうか?
マイラミ―111」はカードを交換したりして
左から右に昇順か降順にするのを目指すゲームです。

その語感から「マメラミー」というゲームを考えようとしていました。
カードごとに色があり一定の色の豆が連続で並んだら、収穫し、
得点化するというイメージです。

どの数字にどの豆を置くか、考えたりしていくうちに
他にも「ラミー17」など
ラミー系のゲームではどんな形で得点できるか調べていました。
ラミー系のカードを出す感じは気持ちよくて、
何らかのセットが揃ったら出す、というのはわかりやすいなと思っていました。

1〜111のうち、下一桁が1と5が緑色の豆にして、
うまいこと抜いて同じ色を連結させよう!
みたいなことをしようとしていたのですが、
そこから簡略化し、今の1〜5の色4種にしました。
手札の順番固定はあまり意味がないと思ったのでそこも自由にしました。
(ボーナンザが大好きなのでチャレンジはしてみました。)

そしてある程度のセットを作ったら、カードを並べ、
カードの上下左右に書かれた半分のコインアイコンをつないで得点を得る。
そんな風にしていました。

同色連番はカードを横につなぐとコインアイコンが完成、
異色の同数は縦にカードをつなぐとコインアイコンが完成、みたいな感じです。

現在のお店ボードのようなものはありませんでした。

そして、カードをどうとるのか、
とりあえずウィンストンドラフトにしてみるか…、と試してみたらいい感じじゃないか…!
というのが「マメィ」の原型です。

これはスパイネットを遊んでから1週間くらいの時に考えていたことです。

5、転機
ゲームの詳細が詰めていった時の話です。

当初、マメィの原型では初期手札がなく、
なかなかカードが出されないため、ゲームがなかなか始まらない感じがありました。

そこで揃えるカードの最低限の指針と、ゲームの加速のために初期手札を設定しました。

しかし、
先手後手で不利があるんじゃないか、
じゃあ初期手札を後手の人から取っていく
ドラフトみたいなことをしようか、
それとも初期枚数か勝利点で差をつけるか、いろいろ考えました。

このゲームではひたすらドラフトをやりますし、
初期手札をドラフトするとか…どうなんでしょうか?
初期手札のために準備の時間をかけるのは良くないと思いました。

宇宙の反動でしょうか?
とにかくゲームを手軽に始められるようにしようと思いました。

そして、こう考えました。
「先手後手の不利など細かいことを考えるのは
 もしかしたら自分がゲームでよく遊びすぎていて、気にしすぎているからじゃないか?
 このゲームはそういうゲームではないじゃないか。」
と。

そこから割り切り、いろいろと考えるのをやめたり、
不必要なルールの追加はしないようになりました。

このゲームはカードの引き運が大きな勝利の要因になると考えていますし、
引きに対する一喜一憂や、本当に欲しいものを引いた時の快感、
それこそがこのゲームの面白いところだと思ったのです。

欲しいカードがうまいこと引けて、高得点のセットが出せたら気持ちいい!
それがこのゲームを自分が出したい理由みたいなもので、
ゲームをプレイして、どのプレイヤーが勝つのか負けるのか、
作った自分にとってそれはどうでもいいことでした。

初期手札は2枚をランダムにしました。
Xを2枚引いたとしてもそれは引きが良かったね、としました。

先手後手のどっちが有利かは正直なところよくわかりません。
それは先手がどれだけ公開したかによって後手が有利かもしれませんし、
まだお店ボードが空いているという面では先手が有利かもしれません。

気になるならスタートプレイヤーを入れ替えて、
人数分プレイでもすればよいでしょう。

しかし、説明書に記載しなかったのです。
このゲームはそういうゲームじゃない。
と思ったからです。

こんな風に考えたのは今まで作ったゲームの中でこれが初めてです。

いつもは自分の好きなゲームを作ろうと、そう思っていました。
それは今も、このゲームも変わらないのですが、
このゲームはそういうゲームじゃない。」というのは
このゲームを遊ぶ人はそういうことを求めていないだろう、
と考えているのだと気づきました。

このゲームを遊ぶ人がどんな人かは想像もできませんが、
遊ぶ人をなんとなく意識したゲーム作りをしたのは今回が初めてだなと、そう思ったのです。

6、調整
ここから調整の話です。

〇お店ボード
お店ボードが誕生したのは、
カードを並べて得点を示すという方法が見づらかったからと、
セットの枚数に応じて追加点を与えるために必要だと感じたからです。

たくさんの枚数でセットが出来たら、それ相応の得点が欲しいと思うでしょう。
そのセットが出来たら目印としてコマを置いておくことにしました。

お店ボードは、早取りの仕組みを考えたから導入したものではなかったのです。

〇手札の制限
このゲームではカードを貯めこむことで良いセットを作れることができるので、
カードを溜めがちです。

手札制限をつけることでなかなかカードを出さない膠着状態を解消しようと考えました。

しかし、ウィンストンドラフトのカード回収と相性が悪く、
公開されてるカードは丸ごと手札に入れたい、その方が気持ちいいと思いました。

そのため、引く前に枚数チェックがあり、
規定枚数に引っかかってたらそもそも引けないという方式を採用しました。

〇お店ボードその2
手札制限でも触れましたが、プレイヤーはカードを溜めがちです。

そこで早くセットを出せた人に追加点を与え、そのうち出せなくなるように制限し、
プレイヤーを焦らせるようにしようと思いました。

早取りにしようと設定した瞬間です。

誰かがカードを出し始めると焦り、展開が動く。
そしてまたしばらくカードを溜めるターンとなり、
誰かがカードを出し、焦る。

これにカードの枚数制限の仕組みが絡み、
いずれ出さなければならなくなるタイミングがくる。
サイクルが自分の中でちょうどよいと思える感じになって良かったなと思いました。

ゲームの序盤では自由度のあるカードの出し方ができますが、
終盤になるにつれて出せる条件が絞られ、
枚数よりもカードの内容が重要になってくるのも変化があってよいなと思いました。

〇ウィンストンドラフトの変更点
これは最後のほうで決めたことなのですが、
誰かが見たカードを表向きにして戻すようにしました。

本来のウィンストンドラフトは戻すカードも裏向きで、
手番が来るまでただ待つだけとなっていました。

表向きにすることであのカード取られないでほしいと考えたり、
あそこまでカードを見ようという指針になったりして、
良い方向に機能しているんじゃないかと思います。

そして、カードを補充する際にどこまで補充したか、
畑を見ればわかるため、補充のし忘れを防止できるのも
細かいですが良いところだなと思ってます。

〇得点効率
まず、商人コマ1個が1点というのを基準にし、
どのようなカード構成でも得点化しても、
必ず1点以上は獲得できるようになっています。

(必ず1点以上得点を得る…これは当たり前のことを言っているかもしれませんが、
 実は得点する際に商人コマを1個消費しているため、1点を消費しています。
 そのためお店ボードの最低得点が2点になっています。)


そして、各種得点は同色連番でとれる得点を基準にして設定しています。

同色連番の得点は一見すると小さいように見えますが、
必ず一定の豆ボーナスアイコンがつくため、素点が小さくなっています。

最も得点が小さいのが異色同数です。
異色同数で最大の効率を出せるカードで出すことができれば、
異色同数で出したカードの枚数+1枚の同色連番くらいの得点が取れるようになっています。

同色同数は集めるのが難しく、
手持ちの連番を崩すリスクもあるため、最も高得点に設定されています。
18点はこのゲームでとれる最大の得点で、
これは豆ボーナスアイコンのない3を最大限に生かせる箇所となります。

同色連番と同色同数(枚数多いところ限定ですが)は豆ボーナスアイコンを考慮した得点設定になっています。
一方で異色同数はカードの質で得点が大きく上下します。

7、アート
「マメィ」は豆をテーマにしているものの、
今までに作ってきたゲームの中で、最もボーナンザから離れたゲームです。

自分自身では、
「老師敬服」も「ドラゴン」もボーナンザの(精神的な)派生だと考えているのですが、
「マメィ」では他人からありがとうと言われるようなゲームではありません。
前の手番の人に、ありがとうという場面があるかもしれませんが。

最近は脇役になっていた豆でしたが、
今回は簡単なゲームでしたので、これは絶対に豆を主役に出そうと思い、
長谷川登鯉さんか井上磨さんのどちらかにお願いしようと思っていました。

そしてお二人が譲り合い、結果、井上磨さんがアートを担当してくれることになりました。
簡単なゲームなので、とにかく可愛く、というざっくりとした感じでお願いしました。

アートに関しては特に何の問題もなく、
「可愛いですね。」を連発するマシーンになっていました。

プレイアビリティに関しては何かあった時には
「遊んでみてここがちょっと見づらいです。」とかこちらから相談したり、
逆に磨さんの方から「ここが見づらいかもしれないので、大きくします。」とか
提案をもらったりしました。

ギリギリになって、結構大掛かりな色の変更を行ったり、
説明書の修正が頻繁に行われ、ご迷惑をおかけしてしまいました。
印刷を担当してくれたタチキタさんも色々と対応していただき、とても感謝しています。

今後、色々な方に豆を書いてもらいたいと思っているので、
ファンタジーやハードボイルドな豆の時は長谷川登鯉さん、
おしゃれな豆のときはツクダヒナミさんなど、
ゲームの雰囲気にあった豆を書いてもらいたいなぁ…なんてことを思っています。

8、最後
実はあまりマメィは自信がありませんでした。

しっかり作ろうという思考から離れて、
肩の力を抜き、気軽な気持ちで作ったゲームだからです。

本当に大丈夫か、すごく不安でした。

でも、実物が届いたとき、不安は吹き飛びました。
完成品がとても良かったのです。
持っておきたいゲームだ、そう思いました。

ゲームマーケットでは好評で、今までにない勢いで売れていきました。

試遊してくれた人も、可愛い見た目から遊んでみたい!と入ったものの、
ちょっと考えるルールとのギャップで顔を曇らせる方もいましたが、
楽しんでくれたようです。とにかく、嬉しいです。

(今までの気持ちと違った作り方で大好評!ということで
正直なところ若干複雑な気持ちもあります。)

次は今まで通り、自分の好きなゲームである宇宙を完成させて、
販売できたらいいなーと思います。
posted by やざわ at 00:00| Comment(0) | 自作ゲーム:マメィ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月23日

新作「マメィ」

■ゲームタイトル
「マメィ」

箱画像.jpg

■アートワーク
 井上磨

■プレイ人数
 2人〜4人

■ゲームの時間
 30分〜45分

■対象年齢
 10歳以上

■説明書
 MAMEY説明書
 MAMEY_English_Rules

■動画
 

■どんなゲーム?
 プレイヤーは「農家」となって豆畑を掘って豆を見つけ、
 より良い組み合わせで、ほかのプレイヤーよりも早くお店に売りましょう。
 豆を売って最もマメィ(お金の単位)を稼いだ人の勝利です。

 プレイヤーは2枚の手札を持った状態でゲームがスタートします。
 手札に豆カードを集めて、良い感じの組み合わせを作りたい!
 というのがゲームを通しての目標になります。

 豆カードを手に入れる方法は
 「ウィンストンドラフト」と呼ばれるドラフトを参考にしています。
 これが楽しいポイントの一つとなっています。

 順を追ってどんな感じで豆カードを手に入れるか説明します。

 文字が多くて読むのめんどくさいな、と思った方は動画のほうを見てもらえればと思います。

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1、
 豆カードは畑から収穫すると手に入ります。
 畑は左から、1の畑2の畑3の畑と順番が決まっていて
 ゲーム開始時は裏向きの豆カードが1枚置かれています。
 畑.JPG
   1の畑  2の畑  3の畑

2、
 豆カードを畑から収穫するぞ!と決めたら、
 まずは「1の畑の豆カードの中身を全て」を確認します。
 急に2や3の畑から確認はできません。
 確認した豆カードが欲しければ、手札に加えます。
 ここで畑の収穫は終了となります。
 ステップ1.JPG

3、
 もし、1の畑の豆カードをいらないと思ったら、
 確認した豆カードすべてを元の畑に表向きで戻します。
 そして次の「2の畑の豆カードの中身を全て」を確認します。
 ステップ2.JPG

 1の畑の時と同様に、
 確認した豆カードが欲しければ、手札に加えます。

 2の畑の豆カードをいらないと思ったら、
 確認した豆カードすべてを元の畑に表向きで戻し、
 3の畑の豆カードを確認し…という流れになります。

 3の畑の豆カードもいらないと判断した場合は、
 山札の上から1枚豆カードを引いて手札に加えます。

★一度いらないと判断した畑の豆カードがやっぱり欲しい!と思っても、
 戻って獲得することはできません。
 そこそこの豆カードで妥協するか、
 欲しい豆カードが出る可能性にチャレンジするか悩ましいのです!


4、
 2の畑の豆カードを取ることにしました。
 豆カードを獲得したら、山札から畑にカードが補充されます。
 豆カードの内容を確認した畑にカードが補充されます。 

 1の畑はプレイヤーが確認して、カードを表向きにして返したので、
 表向きのカードの上に1枚、裏向きのカードが補充されます。
 ステップ3.JPG

 2の畑はプレイヤーが確認して、獲得されて空っぽになったので、
 1枚、裏向きのカードが補充されます。
 3の畑はこのターンでプレイヤーに内容を確認されなかったので
 補充はされません。
 ステップ4.JPG

★豆カードが取られなかった畑には表向きの豆カードが溜まっていきます。
 豆カードが溜まった畑から豆カードを取ることにした場合、
 一度にたくさんの豆カードが手札に獲得できるのです。
 つまり、いらないと判断してカードを置いてしまうと、
 他のプレイヤーの得になってしまうかもしれません…!


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 こうやって手札にカードを集めていきますが、
 制限なく豆カードを獲得し続けることはできません。
 7枚以上手札に持っていると、畑の収穫をすること自体ができなくなります。
 手札は何枚持っていても良いですが、もう引けなくなる、という状態になります。

 そうなった場合、手札の豆カードを売ってお金を稼いだり
 不必要な豆カード捨てて、売却する際に必要な商人コマを獲得して
 手札を減らす必要があります。

 豆カードには数字があります。
 手札の豆カードを良い形で組み合わせて、公開し、売却していくことでお金を得ます。

 高価格の組み合わせはなかなかそろわないのですが、揃ったときは気持ち良いです。

■その他
 じわじわと面白い、シンプルで簡単なカードゲームです。
 過去作の「老師敬服」や「ドラゴン」などと比べ、
 圧倒的に楽しさがわかりやすいゲームになっています。
 
 簡単なゲームということもあり、今回は可愛い感じのアートワークが良いと思い、
 井上磨さんにアートワークをお願いしています。
 主役の豆たちを始め、カードの裏、お店ボードの模様等、どこを見ても可愛い、
 そんな感じに仕上がっていると思います。
posted by やざわ at 12:32| Comment(0) | 自作ゲーム:マメィ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする