たねまきを作るきっかけについて、
これまでの道のりをブログに残したいと思いまして、
書かせていただきます。
※いろいろなゲーム名が出てきますがこのページでは説明はしません。たねまきのカードの見た目からもわかると思いますが、
作者自身、ボーナンザが大好きです。
数年の間、
会社の昼休みに集まって毎日ボーナンザで遊びました。
おそらく100回〜200回の間くらいでしょうか。
さすがにボロボロになってしまいました。
拡張との稼働率の差からカードの色で
どれが拡張かバレてしまいます。
拡張を混ぜるとき用に2つめのボーナンザを購入し、
それと合わせて使っています。
いつも3人でプレイしていたのですが、
何度か2人しか集まらずプレイできない日があり、
2人でボーナンザはできないものかと悩んだことがあります。
「2人から遊べるボーナンザを作ろう」スタート地点はこれです。
自分の好きなゲームの一つに「ビブリオス」というゲームがありました。
これは競りをするゲームです。
競りをするゲームは自分の知っている中では
ボーナンザと同様に3人から遊ぶものが多い印象でした。
しかしビブリオスでは前半「分配フェーズ」というものを行って
市場の形成と手札にばらつきを持たせることで、
2人からの競りを可能にしています。
これだ!と思いました。
ボーナンザの交渉を分配で補えないか、
そうすることで2人からでもボーナンザっぽいことができるんじゃないか?
クリエイターとしてなんとプライドのないスタートでしょうか。
これはちょっとひどいなと、いまだに思っています。
次回作があるならば、
根っこのシステムからオリジナルのゲームを作りたいという思いでいっぱいです。
とにかくこんな感じでスタートし、
はじめのバージョンのテストでは
ほぼボーナンザと同じカードで
ビブリオスの分配をくっつけただけの遊びにしていました。
唯一のオリジナリティーとして、
手番を終えたプレイヤーは次に相手が引くであろうカードの順番を変え、
罠を仕込むことができる。
第一回のテストでは
順番を入れ替えるのは面白い。
だけど全く悩む要素がない。
当時のバージョンと現在のバージョンと大きく違うのが、
同一種のカード内で1〜3の価値というものはなく、
単純に枚数にしていました。
植えてないカードなんてどれも等しくいらないカードなのです。
ビブリオスのカードやプレイを思い出すと、
「2金を得るところでやめておいたら3金がでてガッカリ」
といった展開がありました。
ビブリオスはお金に限らずカードにそれぞれ強さがあります。
カードに1〜3の価値を持たせました。
これにより同一種類のカードでも悩む、ということが起きるようになりました。
それから、枚数調整と換金レートの調整をひたすら行いました。
そうして出たバージョンがボードゲームフリーマーケットのモノになります。
調整は半年くらいしていました。
カードに新種を追加したり削除したり、
2人以上で遊ぶ時のルールを考えたりした結果、
納得のいく答えがでないまま、2人専用として販売しました。
ボードゲームフリーマーケットでも
いくつかのアイディアや意見をいただきました。
・手札として何枚か引いて、そこからどうするか選ぶ。 →これは全部で3人の方から提案がありました。
仕込みだけだと、相手が想定外の動きをした時に対応が出来ません。
手札にすれば考える要素も増え、処理も早いので採用しました。
・ゲームの時間が長い →換金できるまでが遠くに設定していたため、
植えては捨て、植えては捨てと動きの少ない状態が続くことがありました。
「畑に2枚しかないときに3金稼げたらどうするのか?」
という問題の答えを出せておらず、換金レートを抑え目に設定していました。
その考えを一度捨て、思い切った換金レートの見直しを測りました。
・ゲームが短い →1回の山札切れでは大したお金が稼げず不完全燃焼となっていました。
さらに複数人数でプレイした時にはカードの枚数が圧倒的に足りず、
手番が3、4回来たら終わるのは流石に短すぎました。
カードを増やすと換金しづらくなるし、さてどうしたものか…。
ちなみに、このときの換金レートで4人プレイをしてみると
ゲーム終了時にだいたい3ホイヤーぐらいまでしか貯まりません。
・万能のたね →強すぎるかもしれない、でもアイディアとしては覚えておこうという感じでした。
フリーマーケットが終わり、
ここからゲームマーケットに向けての調整が始まりました。
ちょっと長いので後編に続く…。