HOYGAMESのやざわです。
ゲームマーケット2019秋では「プロジェクトユニバース」を新作として販売しました。
このゲームは制作期間が2年と、今まで作ったゲームの中で最も長期間で、
大規模なゲームとなりました。
これがどんな流れで作られたのか、文字に残しておこうと思います。
デザイナーズノート-プロジェクトユニバース(始まり)の続きです。
このゲームがどのような流れで変わっていったのか、
こちらの資料を参照していただくとわかりやすいかもしれません。
■ファーストコントラクター
山内さんから頂いた要素は以下のものがあります。
・ロケットに荷物を積んでステーションに運ぶ
・依頼には期限がある
・ロケットのパーツを製作したり、それに値付けをして売りに出したりする
・ロケット発射台に所有者がいて、使わせてもらうことで利益を得る
当時要素を整理した情報を見てみると、
1ラウンドが6フェイズになっており、アクション種類は6種類、
フェイズごとに手番性だったり同時だったりと処理が煩雑だったりしていました。
一つ一つ実際に試していき、問題点を出し、削除したりしていきました。
■パーツ関連
まず取り組んだのが、パーツの作成と値付け、売り出しに関するルールです。
作成するためには何かが必要で、
作成したパーツはどんなものなのかということを考えました。
おそらくコストが書かれたパーツタイルみたいなものがあり、
それを獲得することでロケットの性能が上がるんだろう、と思いました。
開発できるパーツタイルを並べ、そこからどれを開発するかを選ぶような感じです。
開発したパーツはおそらく性能の良いものなので、
初期装備はいらない装備として値付けして、売りに出します。
ここでこの流れが良くないことに気づきます。
おさがりの装備は誰も欲しがらないので値付けをする意味がありません。
パーツ制作したものが性能の良いものであれば、
すぐさま自分のものにすることになります。
ではこれを少し微妙な性能にして、それを売って稼げるという流れに持っていくか?
となるとそんなに性能の良くない装備はいらないので買わない。
たとえ初期装備より強いからしょうがない…買っていこう!という流れになったとしても、
それはゲームのサイクルやテンポが落ちるだけで良くないと思いました。
微妙な性能にする意味はないですね。
ならばと思い、制作したパーツは必ず自身の売り場に行き、
自分で買う必要があるとしてみようと思いました。
高値で値付けしておけば他人に買われづらいけど、自分でも買いづらい。
面白そうな感じはしたのですが、実際は煩雑でした。
自分/他人が買った時の処理が面倒だったり、
パーツ制作した後の値付けのダウンタイムが気になったり、
他人に買われたときは自分が買うつもりだったのに
意図せず買われちゃったというのがあまりうれしくないと思ったので、
他人からパーツを買うという要素は削除しました。
■ロケットの発射台の権利
自分の発射台を使ってもらえると嬉しい、を目指した要素です。
権利を持つということは、権利を得るフェイズのようなものが必要で、
その後発射に至るというのを想像しました。
その方法だとテンポが良くないかもしれないと感じました。
そこでStefan Dorra & Ralf zur Linde作の
「メドゥリス」のような形にしたらどうかと考えました。
制作の当初はプレイヤー一人は複数のロケットを持つ構想でいました。
発射台も複数あり、各プレイヤーはロケットを発射台に配置していきます。
発射台ごとに最寄りの宇宙ステーションや発射コストが違うというものになっていて、
最初に発射台にロケットを置いたプレイヤーは銀行にコストを払います。
次に誰かのロケットがすでに置いてある発射台に自分のロケットを置いた場合は、
置いてあるロケットの持ち主全員にコストを払うというものです。
しかし、ロケットが複数あってもあまり有効に使えなかったため
複数ロケット所持の案がなくなり、
結果としてロケットの発射台の権利収入も微々たるものとなり、
この要素もなくなってしまいました。
■依頼とUI
プレイヤーは荷物を運ぶ依頼を期限内に達成していく必要がある。
では、その期限をどうやって表現するかを考えました。
各自の個人ボードにあと残り3ターン、
残り2ターンみたいな表示がある個所にカードを置いて
手番が来るたびスライドさせていくか?
一括でラウンド終了時にしても良いかもしれない…。
その当時は「ブレーマーハーフェン」を思い出し、
カードに時間トークンを置いていき、
指定の枚数溜まったら期限というのが、
視覚的に分かりやすくて良いなと思っていました。
それと同時期に「クランズオブカレドニア」を遊んでいて、
目標カードの獲得コストを見て、依頼カードの仕組みを閃きました。
「クランズオブカレドニア」は
目標カードを獲得するときにお金を支払う必要があるのですが、
その金額はラウンドごとに違います。
後半のラウンドになるたびに金額は増えますが、
1ラウンド目は、支払うのではなく5金がもらえます。
これを見た時、このデザイナーは1ラウンド目は目標を取れよ、
というメッセージを込めたんだなと感じました。
それと同時に、
目標カードには「期限」というリソースが乗っていて、
これを消費することでアクションをしていくのはどうだろうか?
期限が0になるとその目標は失敗となるようにしよう、と。
これにより、プレイヤーはいつかのタイミングで
期限を獲得するために必ず目標カードを獲得することに意識が向くようになります。
期限の数を取るか、達成の難易度を取るかをざっくりとではありますが、
真剣にプレイヤー自身の責任で目標の獲得を行うようにしたかったのです。
「ブレーマーハーフェン」と「クランズオブカレドニア」。
この二つのゲームが依頼カードの仕組みを生み出し、
自分の本業ともリンクし、発想が膨らみました。
このゲームは面白くなるという確信を得て、
テンションの上がった自分は、
山内さんに頼まれた12月中にひたすらゲーム制作をし、
かなりの回数のバージョンアップをしました。
ちなみに依頼カードの仕組みは最初のバージョンより整理をして、
今の形に落ち着いたため、とてもマイルドになりました。
■カウントダウン
依頼カードの「期限」はすなわち時間だと考えた自分は、
プレイヤーが期限を消費するたびにゲーム内の時間も経過していくだろうと考えました。
プレイヤーがアクションで消費した「期限」をしめすキューブを、
ボードの周囲に置いていき、規定数までたまったらラウンド終了としようとしました。
これが非常にスリリングで、製品版でも調整された姿で残っています。
しかし、このカウントダウンの調整が相当に大変でした。
どのアクションでどれだけ時間を進ませるか悩みました。
アクションの強力さに応じて消費量を増やしたりすると、
全員が消費量の大きいアクションをしたときあっという間に時間が進み、終了してしまう等
カウントダウンのトラックを伸ばしたり、
アクションに必要な期限の調整に時間を取られました。
初期は残業システムはなく、時間が来たら即終了だったので、
理不尽さがより一層強かったのです。
■アクションの選択
手番のアクションの選択方法に関してはまったくアイディアがありませんでした。
とりあえず過去作の「ドラゴン」、つまり「コンコルディア」の方法で
カードに書かれたアクションをしていこうと思いました。
これは口で○○します!というよりも視覚的にわかりやすいだろうという
なんとなくの理由でした。
プレイヤーは全てのアクションに対応するカードを持って1枚使用して、
アクションするという流れです。
カードは使い切ったら「回収」カードで使ったカードを全て手札にもどします。
わかりやすい仕組みではあるものの、
このゲームでは行うべき工程がそこそこあり、
かなり先の手まで計画できていました。
1手を打つ際にかなり先まで考えてアクションし、
途中で予定が狂うと計画を1から考えてアクションすることになります。
毎手番、全員が長考をする、1手1手が重いゲームだったのです。
これに関しては答えが見いだせず、
1年くらい、いろいろなバージョンを試しました。
老師敬服式にするか、ブルゴーニュのようなダイスアクション選択にするか、
変更するたびに時間経過の調整をする必要もありました。
どうにかして1手の重さを軽減したいということと、
時間経過の調整が大きな課題となりました。
■ロケットの打ち上げ
ロケットの打ち上げは「打ち上げフェイズ」で
全員がそれぞれ必要な素材を支払って、
各々が達成できるかを判定するという形で考えていました。
試してみてあまりに作業的で、
一人の判定が終わるまで他の人はそれを見ていることになります。
これは非常に良くないと思いました。
前々から、
いつか使いたいと思っていた「スパイリウム」というゲームの
任意タイミングでのフェーズチェンジを導入しようと思いました。
スパイリウムでは、
前半にワーカーの配置をし、
後半に進むことを選択すると以降は配置ができなくなり、
配置したワーカーを発動させるフェイズになります。
早く後半へ行き発動しないと欲しいアクションが取れなかったりしますが、
前半置かなさすぎるとアクション数が少なくなってしまう、
という悩ましさがあります。
こちらでは「打ち上げフェイズ」は無くしてしまい、
アクションフェイズ内で打ち上げるようにし、
打ち上げると今までできていたアクションができなくなるという風にしました。
これがカウントダウンと非常に相性がよく、
打ち上げのタイミングがこのゲームの肝になりました。
これは製品版でも変わらず体験できると思います。
デザイナーズノート-プロジェクトユニバース(調整)へ続く
2019年12月17日
2019年12月15日
デザイナーズノート-プロジェクトユニバース(始まり)
HOYGAMESのやざわです。
ゲームマーケット2019秋では「プロジェクトユニバース」を新作として販売しました。
このゲームは制作期間が2年と、今まで作ったゲームの中で最も長期間で、
大規模なゲームとなりました。
これがどんな流れで作られたのか、文字に残しておこうと思います。
■空白の2017年
2016年に「老師敬服」を販売し、
2017年は新作を何も発表することがありませんでした。
2017年は何もしていなかったわけではなく、
いろいろなゲームを試してはお蔵入りにしていました。
お蔵入りになった一つは「コードネーム:スパ」と呼ばれるゲームで、
スーパー銭湯やスパ施設が大好きだったので、
スパに関するゲームを作ろうと思って作っていました。
こちらは自分のスパ施設にお風呂、ジェットバス、サウナ、水ぶろなどの設備を設置し、
設置したことによって自身のパラメータである体温が上下、
その年のお客さんが求める温度に近いと勝利点といったゲームです。
しかしこのゲームは構想だけで終わり、
様々な形を変えてテストをしてくことになります。
このゲームの元となったゲームが「プロスペリティ」だったことから、
「風呂スパリティ」という名前で記録が残っています。
つぎに「アボカド」という
フルーツを売ってお金を稼ぐゲームを試し始めました。
スタートが「テラミスティカ」の宗教トラックでゲームができないか、
というところだったので、テーマがありませんでした。
何か交易するゲームがいいかもしれないと思い、
適当にメキシコのいくつかのフルーツを売り、
各フルーツを各トラックに当てはめ、フルーツを売ると恩恵が得られる、
という仕組みにしました。
このゲームは非常にコンポーネントが多く、大変だった記憶しかありません。
あんまりおもしろくもなく、ゲーム内容はあまり覚えていません。
その次が帰ってきた「コードネーム:スパ」
こちら、もはや風呂は関係なく、
大好きな「スパイリウム」の一部を元にしたゲームとなります。
そして、メインシステムは面白いと思うものの、
あまり評判を聞かない「キングスポーチ」の袋引きを採用しています。
正直なところ、あまり「キングスポーチ」のシステムは機能していませんでした。
舞台は宇宙、ある惑星を植民地にするため、各設備を惑星に設置していきます。
前半では労働者の袋引き、後半では設備の起動を行って得点を得ていきます。
後半に進むタイミングは各プレイヤーの任意のタイミングで、
後半に進むと袋から引くことはできなくなり、設備の起動のみとなります。
前半の無意味さが目立ちこれはダメだと結構調整したもののお蔵入りにしました。
そして最後に「穴掘り」です。
こちらはキングスポーチの袋引きをあきらめきれず作ったゲームです。
このゲームの中には凄く光るシステムがあり、
いつかゲームに生かせたらなと思っています。
ゲームは手札をドラフトしていって、移動力カードを獲得し、
手番ではそれを使用していきます。
移動した先のマスに書かれた数、鉱石を袋から引いてセットコレクションを作って、
得点を得ていきます。
カードにはアイコンが書かれていて、それらはマスに侵入する際の助けになります。
プレイヤーは使用し終わったカードのうち一枚を自分の個人ボードに差し、
次の手番は少し侵入しやすくなった状態でゲームが始まります。
この一年後、「ニュートン」を遊んだときにこれは!と思い、興奮しました。
これは穴掘りシステムじゃねーか!と…。
個人ボードにカードを差すのって楽しいですよね。
■ゲームマーケット2017秋
二つの出来事がありました。
一つ目は「ハレルヤロックボーイ事件」です。
普段仲良くさせていただいている、現ハレルヤロックボーイのメンバーの皆さんが、
まったく周囲に知られずに新サークル「ハレルヤロックボーイ」を立ち上げました。
自分はもちろん周囲の誰も知らず、驚きというより、
教えてくれなかったことに対する悲しさが上回ってしまい、
その日はショックを受けていました。
二つ目はその夜に、PlanEの山内さんから
「こんなゲームを考えているからデベロップをお願いできないだろうか?」
という話を受けました。
自分はその日ショックを受けていたものの不思議なほど思考がクリアになっていました。
ネガティブで落ち込んでいるときほど集中できるようなのです。
面白くなりそうな予感がしたので、それをゲームに起こしてみようと思いました。
次の日、この気持ちの落ち込みを利用しない手はないと思い、
申し訳ないとは思いつつも、気持ちをどん底に叩き落とし、
ブースのお手伝いをしながら、ゲームのことを考えていたことを覚えています。
プロジェクトユニバースを作り始めたのは
ハレルヤロックボーイの力と言っても過言ではありません。
ありがとうございました。
ハレルヤロックボーイはゲームマーケット2019秋で、
新作「四畳半ペーパー賽系」を発売しました。
各自配られた紙に色鉛筆でパズルのピースを書き込んでいくタイプのゲームです。
面白いゲームですので、興味がありましたらこちらから是非お買い求めください。
ボドゲーマさん
コロコロ堂さん
デザイナーズノート-プロジェクトユニバース(原型)に続く
ゲームマーケット2019秋では「プロジェクトユニバース」を新作として販売しました。
このゲームは制作期間が2年と、今まで作ったゲームの中で最も長期間で、
大規模なゲームとなりました。
これがどんな流れで作られたのか、文字に残しておこうと思います。
■空白の2017年
2016年に「老師敬服」を販売し、
2017年は新作を何も発表することがありませんでした。
2017年は何もしていなかったわけではなく、
いろいろなゲームを試してはお蔵入りにしていました。
お蔵入りになった一つは「コードネーム:スパ」と呼ばれるゲームで、
スーパー銭湯やスパ施設が大好きだったので、
スパに関するゲームを作ろうと思って作っていました。
こちらは自分のスパ施設にお風呂、ジェットバス、サウナ、水ぶろなどの設備を設置し、
設置したことによって自身のパラメータである体温が上下、
その年のお客さんが求める温度に近いと勝利点といったゲームです。
しかしこのゲームは構想だけで終わり、
様々な形を変えてテストをしてくことになります。
このゲームの元となったゲームが「プロスペリティ」だったことから、
「風呂スパリティ」という名前で記録が残っています。
つぎに「アボカド」という
フルーツを売ってお金を稼ぐゲームを試し始めました。
スタートが「テラミスティカ」の宗教トラックでゲームができないか、
というところだったので、テーマがありませんでした。
何か交易するゲームがいいかもしれないと思い、
適当にメキシコのいくつかのフルーツを売り、
各フルーツを各トラックに当てはめ、フルーツを売ると恩恵が得られる、
という仕組みにしました。
このゲームは非常にコンポーネントが多く、大変だった記憶しかありません。
あんまりおもしろくもなく、ゲーム内容はあまり覚えていません。
その次が帰ってきた「コードネーム:スパ」
こちら、もはや風呂は関係なく、
大好きな「スパイリウム」の一部を元にしたゲームとなります。
そして、メインシステムは面白いと思うものの、
あまり評判を聞かない「キングスポーチ」の袋引きを採用しています。
正直なところ、あまり「キングスポーチ」のシステムは機能していませんでした。
舞台は宇宙、ある惑星を植民地にするため、各設備を惑星に設置していきます。
前半では労働者の袋引き、後半では設備の起動を行って得点を得ていきます。
後半に進むタイミングは各プレイヤーの任意のタイミングで、
後半に進むと袋から引くことはできなくなり、設備の起動のみとなります。
前半の無意味さが目立ちこれはダメだと結構調整したもののお蔵入りにしました。
そして最後に「穴掘り」です。
こちらはキングスポーチの袋引きをあきらめきれず作ったゲームです。
このゲームの中には凄く光るシステムがあり、
いつかゲームに生かせたらなと思っています。
ゲームは手札をドラフトしていって、移動力カードを獲得し、
手番ではそれを使用していきます。
移動した先のマスに書かれた数、鉱石を袋から引いてセットコレクションを作って、
得点を得ていきます。
カードにはアイコンが書かれていて、それらはマスに侵入する際の助けになります。
プレイヤーは使用し終わったカードのうち一枚を自分の個人ボードに差し、
次の手番は少し侵入しやすくなった状態でゲームが始まります。
この一年後、「ニュートン」を遊んだときにこれは!と思い、興奮しました。
これは穴掘りシステムじゃねーか!と…。
個人ボードにカードを差すのって楽しいですよね。
■ゲームマーケット2017秋
二つの出来事がありました。
一つ目は「ハレルヤロックボーイ事件」です。
普段仲良くさせていただいている、現ハレルヤロックボーイのメンバーの皆さんが、
まったく周囲に知られずに新サークル「ハレルヤロックボーイ」を立ち上げました。
自分はもちろん周囲の誰も知らず、驚きというより、
教えてくれなかったことに対する悲しさが上回ってしまい、
その日はショックを受けていました。
二つ目はその夜に、PlanEの山内さんから
「こんなゲームを考えているからデベロップをお願いできないだろうか?」
という話を受けました。
自分はその日ショックを受けていたものの不思議なほど思考がクリアになっていました。
ネガティブで落ち込んでいるときほど集中できるようなのです。
面白くなりそうな予感がしたので、それをゲームに起こしてみようと思いました。
次の日、この気持ちの落ち込みを利用しない手はないと思い、
申し訳ないとは思いつつも、気持ちをどん底に叩き落とし、
ブースのお手伝いをしながら、ゲームのことを考えていたことを覚えています。
プロジェクトユニバースを作り始めたのは
ハレルヤロックボーイの力と言っても過言ではありません。
ありがとうございました。
ハレルヤロックボーイはゲームマーケット2019秋で、
新作「四畳半ペーパー賽系」を発売しました。
各自配られた紙に色鉛筆でパズルのピースを書き込んでいくタイプのゲームです。
面白いゲームですので、興味がありましたらこちらから是非お買い求めください。
ボドゲーマさん
コロコロ堂さん
デザイナーズノート-プロジェクトユニバース(原型)に続く
2019年09月11日
新作「プロジェクトユニバース」
■ゲームタイトル
「プロジェクトユニバース」
■アートワーク
長谷川登鯉
■プレイ人数
2人〜4人
■ゲームの時間
100分
■対象年齢
12歳以上
■説明書
日本語
English
■動画
■ゲーム内容
プレイヤーは宇宙へ荷物を送る、運送会社の支店長です。
他の企業から依頼を受け、資源を生産し、ロケットに積み、
依頼に記された宇宙ステーションへ運びます。
常に不足する資源、足りないアクション数、
迫りくる時間、…しんどいゲームとなっています。
■時間が足りない緊張感
このゲームは地球から宇宙へ荷物を運んで勝利点を稼ぐゲームです。
地球ではロケットの打ち上げに必要な燃料や、
荷物の生産など、宇宙へ行く準備をします。
そして、宇宙では積んだ荷物を持ってステーションをめぐり、
勝利点を得ていきます。
宇宙でやることが無くなったら帰宅を宣言することで
パスとなり、全員が帰宅したらラウンドの終了となります。
地球から宇宙へ行くと、そのラウンド中は地球へ
準備に戻ることができません。
そのため宇宙でたくさん荷物を運べるように、
念入りな準備が必要となります。
しかし、各ラウンドにはタイムリミットが設定されています。
各プレイヤーが特定のアクションをするたびにタイマーが進んでいき、
タイムリミットに達すると、
地球、宇宙問わずアクションする度に強烈なペナルティがかかります。
そのため、プレイヤーは決断を迫られます。
そろそろ、打ち上げるか?まだ、打ち上げないか?
ペナルティを計算してタイムリミット後でも
満足いく結果を残せるように努力するか?
このラウンドは宇宙へ行くのをあきらめて
帰宅して、次のラウンドに備えるか?
このタイムリミットが毎ラウンドの緊張感を演出します。
■依頼と労働力
プレイヤーの指針となる「依頼」は成功すれば勝利点、
ゲームが終わるまでに達成できなければ失敗となり、失点になります。
「依頼」は獲得した瞬間に「労働力」という資源が支給されます。
その依頼達成に必要だろうと思った、企業が与えてくれた人材でしょう。
この「労働力」を使うことで、
ロケットの燃料や積荷となる「豆」等を生み出すことができます。
様々な設備は人の手によって動いています。
物を生産していると「労働力」は減っていきます。
「労働力」は宇宙に行った後のロケット操作でも大量に必要になります。
「労働力」が足りなくて「依頼」が達成できないかもしれない…。
と感じる時が来るかもしれません。
そんなときは新たな「依頼」を獲得し、労働力を得ると良いでしょう。
獲得した労働力は、必ずしも獲得した依頼に対して使用していく必要はないのです。
依頼は5つの企業から1個ずつ、最大で5つの依頼を獲得し、持っておくことができます。
依頼はゲーム終了時までに達成できれば良いです。
狙っている依頼を達成するついでに、別の依頼を達成できるよう、
計画的に依頼を獲得していくことで、勝利点をたくさん獲得できるでしょう。
■最後に
ひとつ前に作った「マメィ」、
さらにその前に作った「老師敬服」と比べると、
ルールはより複雑で、時間がかかるゲームです。
それぞれのプレイヤーは独り言のようにぶつぶつと計算をし、
ああやって…こうやって…よし、行ける!と脳内で計画を立てます。
それが楽しめる人には、特にオススメのゲームです。
■内容物
宇宙ボード:1枚
本社ボード:1枚
宇宙船ボード:4枚
初期アクションカード:16枚
追加アクションカード:36枚
初期依頼カード:4枚
依頼カード:40枚
会議カード:6枚
ラウンドカード:2枚
スタートプレイヤーカード:1枚
設備効果タイル:12枚
お金マーカー:8枚
労働力マーカー:8枚
得点マーカー:8枚
宇宙ステーションチップ:9枚
プレイヤーチップ:80個
時間マーカー:1個
豆コマ(緑):50個
水コマ(青):50個
ロケットコマ:4個
ルール:日本語 / 英語
■エラッタ情報
・サマリー
日英どちらも最終得点計算のお金と豆のアイコン表記が逆になっています。
・アクションカード
追加アクションカードNo.37のyamauchiですが、管理職のカードなのですが、左上のアイコンが幹部の物になっています。
「プロジェクトユニバース」
■アートワーク
長谷川登鯉
■プレイ人数
2人〜4人
■ゲームの時間
100分
■対象年齢
12歳以上
■説明書
日本語
English
■動画
■ゲーム内容
プレイヤーは宇宙へ荷物を送る、運送会社の支店長です。
他の企業から依頼を受け、資源を生産し、ロケットに積み、
依頼に記された宇宙ステーションへ運びます。
常に不足する資源、足りないアクション数、
迫りくる時間、…しんどいゲームとなっています。
■時間が足りない緊張感
このゲームは地球から宇宙へ荷物を運んで勝利点を稼ぐゲームです。
地球ではロケットの打ち上げに必要な燃料や、
荷物の生産など、宇宙へ行く準備をします。
そして、宇宙では積んだ荷物を持ってステーションをめぐり、
勝利点を得ていきます。
宇宙でやることが無くなったら帰宅を宣言することで
パスとなり、全員が帰宅したらラウンドの終了となります。
地球から宇宙へ行くと、そのラウンド中は地球へ
準備に戻ることができません。
そのため宇宙でたくさん荷物を運べるように、
念入りな準備が必要となります。
しかし、各ラウンドにはタイムリミットが設定されています。
各プレイヤーが特定のアクションをするたびにタイマーが進んでいき、
タイムリミットに達すると、
地球、宇宙問わずアクションする度に強烈なペナルティがかかります。
そのため、プレイヤーは決断を迫られます。
そろそろ、打ち上げるか?まだ、打ち上げないか?
ペナルティを計算してタイムリミット後でも
満足いく結果を残せるように努力するか?
このラウンドは宇宙へ行くのをあきらめて
帰宅して、次のラウンドに備えるか?
このタイムリミットが毎ラウンドの緊張感を演出します。
■依頼と労働力
プレイヤーの指針となる「依頼」は成功すれば勝利点、
ゲームが終わるまでに達成できなければ失敗となり、失点になります。
「依頼」は獲得した瞬間に「労働力」という資源が支給されます。
その依頼達成に必要だろうと思った、企業が与えてくれた人材でしょう。
この「労働力」を使うことで、
ロケットの燃料や積荷となる「豆」等を生み出すことができます。
様々な設備は人の手によって動いています。
物を生産していると「労働力」は減っていきます。
「労働力」は宇宙に行った後のロケット操作でも大量に必要になります。
「労働力」が足りなくて「依頼」が達成できないかもしれない…。
と感じる時が来るかもしれません。
そんなときは新たな「依頼」を獲得し、労働力を得ると良いでしょう。
獲得した労働力は、必ずしも獲得した依頼に対して使用していく必要はないのです。
依頼は5つの企業から1個ずつ、最大で5つの依頼を獲得し、持っておくことができます。
依頼はゲーム終了時までに達成できれば良いです。
狙っている依頼を達成するついでに、別の依頼を達成できるよう、
計画的に依頼を獲得していくことで、勝利点をたくさん獲得できるでしょう。
■最後に
ひとつ前に作った「マメィ」、
さらにその前に作った「老師敬服」と比べると、
ルールはより複雑で、時間がかかるゲームです。
それぞれのプレイヤーは独り言のようにぶつぶつと計算をし、
ああやって…こうやって…よし、行ける!と脳内で計画を立てます。
それが楽しめる人には、特にオススメのゲームです。
■内容物
宇宙ボード:1枚
本社ボード:1枚
宇宙船ボード:4枚
初期アクションカード:16枚
追加アクションカード:36枚
初期依頼カード:4枚
依頼カード:40枚
会議カード:6枚
ラウンドカード:2枚
スタートプレイヤーカード:1枚
設備効果タイル:12枚
お金マーカー:8枚
労働力マーカー:8枚
得点マーカー:8枚
宇宙ステーションチップ:9枚
プレイヤーチップ:80個
時間マーカー:1個
豆コマ(緑):50個
水コマ(青):50個
ロケットコマ:4個
ルール:日本語 / 英語
■エラッタ情報
・サマリー
日英どちらも最終得点計算のお金と豆のアイコン表記が逆になっています。
・アクションカード
追加アクションカードNo.37のyamauchiですが、管理職のカードなのですが、左上のアイコンが幹部の物になっています。